BLOQUE 1 CONOCIMIENTO DE UNO MISMO

TEMA 1 HABILIDADES SOCIALES
TEMA 2 INTELIGENCIA EMOCIONAL
TEMA 3 CONOCIMIENTO DE UNO MISMO
TEMA 5 APRENDIZAJE
 
 
TEMA 1 MOTIVACIÓN
TEMA 2 DIRECCIÓN EMPRESARIAL: LIDERAZGO
TEMA 3 DIRECCIÓN EMPRESRARIAL: TRABAJO EN EQUIPO
TEMA 4 DIRECCIÓN EMPRESARIAL: ORGANIZACIÓN
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BLOQUE 7 EMPLEO PÚBLICO
 
 

BLOQUE 8 FORMACIÓN PROFESIONAL

 

TEMA 1 DERECHO LABORAL

1.1 CONSTITUCIÓN

1.2 RELACIÓN LABORAL

1.3 CONCILIACIÓN

1.4 JURISDICCIÓN LABORAL

1.5 EXTINCIÓN: JUZGADO DE LO SOCIAL

 

TEMA 2 PARTICIPACIÓN Y NEGOCIACIÓN COLECTIA

2.1 SINDICATOS

2.2 REPRESENTACIÓN

2.3 NEGOCIACIÓN COLECTIVA

2.4 CONVENIO COLECTIVO

2.5 HUELGA

2.6 CIERRE PATRONAL

1 DE MAYO

 

 

TEMA 3 CONTRATO DE TRABAJO

3.1 SUJETOS DEL CONTRATO

CLASES DE EMPRESA

3.2. AFILIACIÓN TRABAJADOR TA1

3.3 ALTAS BAJAS DEL TRABAJADOR TA2

3.4 CONVENIO COLECTIVO

 

TEMA 4 MODALIDADES DE CONTRATO DE TRABAJO

4.1 INDEFINIDO

4.2 TIEMPO PARCIAL

4.3 DURACIÓN DETERMINADA

4.4 FORMACIÓN

4.5 FRAUDES CONTRATACIÓN

 

 

TEMA 5 EMPRESARIO INDIVIDUAL

5.1 DECLARACIÓN CENSAL

5.2 AFILIACIÓN AUTÓNOMO TA1

5.3 ALTAS Y BAJAS AUTÓNOMO TA 521

 

TEMA 6 JORNADA LABORAL

6.1 HORAS EXTRAORDINARIAS

6.2 VACACIONES

6.3 PERMISOS

6.4 CALENDARIO LABORAL

 

TEMA 7 RETRIBUCIONES Y SALARIO

7.1 SALARIO MÍNIMO INTERPROFESIONAL

7.2 NÓMINAS

7.3 INCAPACIDAD TEMPORAL

7.4 BRECHA SALARIAL MUJER TRABAJADORA

 
 

TEMA 8 MODIFICACIÓN, SUSPENSIÓN Y EXTINCIÓN CT

8.3 EXTINCIÓN

8.3.1 DESPIDO DISCIPLINARIO
8.3.2 DESPIDO POR CAUSAS OBJETIVAS
8.3.3 DESPIDO COLECTIVO
8.3.4 REGULACIÓN EMPLEO ERE
8.3.5 INDEMNIZACIÓN
8.3.6 FINIQUITO
8.3.7 FOGASA
8.3.8 CONCILIACIÓN
8.3.9 JUZGADO DE LO SOCIAL
8.3.10 CONCURSO DE ACREEDORES

 

 

TEMA 9 PARTICIPACIÓN

9.1 SINDICATOS

9.2 REPRESENTACIÓN

9.3 HUELGA

9.4 CIERRE PATRONAL

1 DE MAYO

 

 
 

BLOQUE 9 SEGURIDAD SOCIAL

TEMA 1 SEGURIDAD SOCIAL

1.1 ENTIDADES COLABORADORAS DE LA SS MUTUAS

TEMA 2 SEGURIDAD SOCIAL REGÍMENES

2.1 REGÍMENES SS RÉGIMEN ESPECIAL DE TRABAJADORES AUTÓNOMOS

2.2 SEGURO ESCOLAR

TEMA 3 SEGURIDAD SOCIAL PRESTACIONES

ASISTENCIA SANITARIA

DESEMPLEO

SUBSIDIO DESEMPLEO

INCAPACIDAD TEMPORAL

INCAPACIDAD PERMANENTE

JUBILACIÓN

MUERTE Y SUPERVIVENCIA

MATERINIDAD

PATERNIDAD

CORRESPONSABILIDAD LACTANCIA

RIESGO DURANTE EL EMBARAZO

RIESGO DURANTE LACTANCIA NATURAL

INGRESO MÍNIMO VITAL

 

A.1 INSCRIPCIÓN DE LA EMPRESA
A.2 ALTA DE LA EMPRESA
A.3 ALTA EN EL SISTEMA RED
A.4 ENTIDAD COLABORADORA DE LA SEGURIDAD SOCIAL
 
B.1 AFILIACIÓN AUTÓNOMO
B.2 ALTAS Y BAJAS AUTÓNOMO
 
C.1 AFILIACIÓN TRABAJADOR
C.2 ALTAS BAJAS DEL TRABAJADOR
 

TEMA 5 COTIZACIÓN

1 EMPRESARIO
2 OBLIGACIÓN DE COTIZAR
3 BASES Y TIPOS
4 CUOTA DE COTIZACIÓN
5 RLC
6 RNT
7 IDC

 

 

 

 

 

 

 

 
 
BLOQUE 10 PREVENCIÓN DE RIESGOS LABORALES

 

TEMA 1 PREVENCIÓN DE RIESGOS LABORALES

 

TEMA 2 RIESGOS LABORALES

1 OFICINA

1.1 ORDENADOR

1.2 SILLA

1.3 MESA

1.4 PANTALLA DE VISUALIZACIÓN DE DATOS

2 ERGONOMÍA

ESPALDA

4 ELÉCTRICOS
5 INCENDIOS

 

TEMA 3 SALUD LABORAL

3.1 ACCIDENTE DE TRABAJO
3.2 ENFERMEDAD PROFESIONAL

 

TEMA 4 EQUIPOS DE PROTECCIÓN INDIVIDUAL
TEMA 5 SEÑALIZACIÓN
TEMA 6 PRIMEROS AUXILIOS
TEMA 8 TRÁMITES ACCIDENTES DE TRABAJO
 
 
BLOQUE 11 EMPRESA
TEMA 1 EMPRESA
1_CLASES DE EMPRESA
1 EMPRESARIO INDIVIDUAL
2_COMUNIDAD DE BIENES
3 SOCIEDAD CIVIL
4 SOCIEDAD ANÓNIMA
5 SOCIEDAD DE RESPONSABILIDAD LIMITADA
6 COOPERATIVA
7 SOCIEDADES LABORALES
8 ASOCIACIÓN
 
2 RESPONSABILIDAD SOCIAL CORPORATIVA
2_1 BALANCE SOCIAL
2_2 RSC FINANZAS ÉTICAS
2_3 COMERCIO JUSTO
2_4 CONSUMO RESPONSABLE
 
3_UMBRAL DE RENTABILIDAD
 
4 EMPRESAS
4_1 STELLANTIS
4_2 BSH
4_3 INDITEX
4_4 MERCADONA
4_5 PIKOLIN
4_6 AMAZON
 
4_7 EMPRESAS SANITARIAS
4_8 EMPRESAS ARAGONESAS
4_9 EMPRESAS ESPAÑOLAS
 
5 CRECIMIENTO DE LA EMPRESA
5_1_GRUPOS EMPRESARIALES
5_2 MULTINACIONAL
5_3 PYME
5_4 FRANQUICIA
 
6 NNTT Y HUELLA DIGITAL
 
 
 
 
TEMA 1_EL EMPRENDEDOR
TEMA 2 IDEA DE NEGOCIO
TEMA 3 IDEAS INNOVADORAS Y NNTT
TEMA 5 NOMBRE
TEMA 6 FRANQUICIA

 

 

 
 
TEMA 1 PROYECTO EMPRESARIAL
TEMA 2 ENTORNO GENERAL

TEMA 3 ENTORNO ESPECÍFICO

1 ESTRATEGIA

 

TEMA 4 DESARROLLO DE PRODUCTO O SERVICIO

1 PRODUCTO

2 PRODUCCIÓN Y APROVISIONAMIENTO

3 LOGÍSTICA

TEMA 5 ASPECTOS LEGALES Y TRÁMITES

5.1 ASPECTOS LEGALES Y SOCIETARIOS

 

 

5.2 TRÁMITES

TRAM 0 ACTA FUNDACIONAL

TRAM 1 SOLICITUD DENOMINACIÓN NEGATIVA

TRAM 2 SOLICITUD CALIFICACIÓN COOPERATIVAS Y SOCIEDADES LABORALES

TRAM 3 SOLICITUD DE NIIF PROVISIONAL

TRAM 4 CERTIFICADO BANCARIO DE DEPÓSITO

TRAM 5 ESTATUTOS

TRAM 6 ESCRITURA DE CONSTITUCIÓN

TRAM 7 IMPUESTO SOBRE ACTOS JURÍDICOS DOCUMENTADOS

TRAM 8 INSCRIPCIÓN DE LA ESCRITURA EN EL REGISTRO MERCANTIL

TRAM 9 OFICINA DE PATENTES Y MARCAS

TRAM 10 DECLARACIÓN CENSAL

TRAM 11 SOLICITUD DE NIIF DEFINITIVO

TRAM 12 FRANQUICIA

TRAM 13 LICENCIA DE APERTURA

 

TRAM 14 LICENCIA DE OBRAS

TRAM 15 IMPUESTO SOBRE ACTIVIDADES ECONÓMICAS

(Sociedades facturan más de 1.000.000 € al año)

TRAM 15 IMPUESTO SOBRE ACTIVIDADES ECONÓMICAS LOCAL

TRAM 16 GOBIERNO DE ARAGÓN

TRAM 17 ACTIVIDADES ESPECÍFICAS

TRAM 18 ADHESIÓN SISTEMA ARBITRAL DE CONSUMO

TRAM 19 PROTECCIÓN DE DATOS

TRAM 20 LEGALIZACIÓN DE LIBROS

TRAM 21 LIBROS OBLIGATORIOS

REGISTROS OBLIGATORIOS     ARCHIVO

TRAM 22 ADQUISICIÓN DE INMUEBLE

TRAM 23 ARRENDAMIENTO

TRAM 24 SEGUROS

 

 

TEMA 6 RECURSOS HUMANOS

TEMA 7 PLAN DE MÁRKETING

MÁRKETING

1 PLAN DE MÁRKETING

2 INVESTIGACIÓN DE MERCADO

 

3 SEGMENTACIÓN DE MERCADO

 

4 PRODUCTO

5 PRECIO

 

 

6 DISTRIBUCIÓN

7 COMUNICACIÓN

 
 

8 ATENCIÓN AL CLIENTE

8.1 TRATAMIENTO DE RECLAMACIONES
8.2 RECLAMACIONES A LA BANCA

 

9 CUOTA DE MERCADO

10 MÁRKETING SOCIAL

 

TEMA 8 PLAN DE VIABILIDAD ECONÓMICO FINANCIERA
 
 

TEMA 2 SISTEMA FINANCIERO

1 INSTITUTO DE CRÉDITO OFICIAL

2 FINANZAS ÉTICAS

3 FINTECH

TEMA 3 FINANCIACIÓN

3.1 PRÉSTAMO

3.2 HIPOTECA

3.3 LEASING

3.4 RENTING

3.5 CRÉDITO AL CONSUMO

3.6 CROWDFUNDING

 

TEMA 4 INVERSIÓN

4.1 RENTA FIJA

4.2 RENTA VARIABLE

4.3 BOLSA

ANÁLISIS FUNDAMENTAL

ANÁLISIS TÉCNICO

 

4.4 ÍNDICES

4.5 FONDOS DE INVERSIÓN

4.6 PLANES DE PENSIONES

4.7 AHORRO

4.8 FRAUDES

TEMA 5 DINERO

6.1 HISTORIA DEL DINERO

6.2 EURO

6.3 CRIPTOMONEDA

6.4 CUENTA CORRIENTE

6.5 TARJETA

6.6 MÓVIL

6.7 INTERNET

IDENTIFICACIÓN DIGITAL

6.8 RECIBO

6.9 CHEQUE

TEMA 7 INFLACIÓN

7.1 TEORÍAS EXPLICATIVAS DE LA INFLACIÓN

7.2 EFECTOS DE LA INFLACIÓN

7.3 TIPOS DE MERCADO

7.4 PRECIO DE LA GASOLINA

7.5 PRECIO DE LOS ALIMENTOS

7.6 PRECIO DE LA ENERGÍA

7.7 PRECIO VIVIENDA

TEMA 8 PRESUPUESTO PERSONAL

TEMA 9 FRAUDES

9.1 PHISING

9.2 SMISHING

 
 
CANAL EMPRESA
INTERNET 

MÓVIL 

BIZUM

CANAL COMUNICACIÓN

CANAL NNTT

REDES SOCIALES

PANTALLAS AMIGAS

CANAL NEGOCIACIÓN

CANAL NEGOCIACIÓN COLECTIVA 

REUNIONES  

IDENTIFICACIÓN DIGITAL

HUELLA DIGITAL

BÚSQUEDA EMPLEO WEB

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INNOVACIÓN

REDES SOCIALES

¿Cuáles son las Redes Sociales más usadas en el Mundo?

REDES SOCIALES Y EMPLEO

REDES SOCIALES  PANTALLAS AMIGAS

PROTECCIÓN DE DATOS

AGENCIA ESPAÑOLA DE ROTECCIÓN DE DATOS

AYUDA PROTECCIÓN DE DATOS

Oficina de Seguridad del Internauta

FRAUDES

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Las nuevas tecnologías están transformando el día a día de las personas y creando posibilidades jamás imaginadas.

 

 

 

     

    1 NUEVAS TECNOLOGÍAS

    en nuestras vidas

     

Las nuevas tecnologías avanzan en nuestras vidas:

 

1. Dotar de inteligencia a los objetos

Cada vez oímos más sobre el Internet de las Cosas y el Big Data, y es que en los próximos años veremos cómo los objetos recogen información sobre el uso que les damos, para así conocernos y darnos un servicio personalizado. De esta forma, se reclaman profesionales tecnológicos capaces de instalar sensores inteligentes conectados a Internet para recolectar información.

 

2. Realidad Aumentada

Tecnología capaz de transportarnos a escenarios ficticios generados de manera digital. Su aplicación es muy amplia, desde sanidad a educación, pasando por el marketing y la automoción, por lo que serán uno de los empleos tecnológicos más demandados del futuro.

 

3. Big Data

Tecnología capaz de identificar, extraer, almacenar, ordenar, gestionar y analizar grandes cantidades de información y datos.

 

4. Impresión 3D

Las impresoras 3D vienen pisando fuerte. Igual que otras tecnologías comentadas, esta también se puede aplicar en muchos ámbitos, como en el de la salud: ¡imagina poder imprimir un hueso a medida y sustituir un roto! A la vez, algunos chefs ya están utilizando esta herramienta en sus cocinas, ya que una impresora 3D es capaz de elaborar algo que la mano de un humano no puede como crear texturas o hacer un dibujo.

 

5. Drones

Además de temas audiovisuales, también en ámbitos como la logística, arquitectura, agricultura, turismo, vigilancia, salvamento o sector de la medicina.

 

 

6. Smart Cities

Sí, ya lo venimos diciendo, las ciudades inteligentes vienen pisando fuerte. Capaces de recopilar datos de los ciudadanos como del tráfico o del tiempo, hará falta gente cualificada capaz de analizar esa información y asegurar su seguridad, evitando que sean hackeados.

 

7. Sector financiero

Ante el gran revuelo que están teniendo el Bitcoin y otras monedas virtuales, se necesitarán expertos capaces de controlar el dinero y explicar a los usuarios las mejores tácticas de gestión financiera. Si tú quieres ser el encargado de explicarlo, puedes especializarte. Te harán falta estudios relacionados con finanzas y negocios y entender el mundillo del dinero digital.


Fuente: https://orientacion-laboral.infojobs.net/trabajos-del-futuro-sector-tecnologico

 

 

 

 

 

 


     

    ACTIVIDADES VÍDEOS

     

ACTIVIDAD1

https://www.educaplay.com/learning-resources/14727410-las_tic_en_la_sociedad.html

 

ACTIVIDAD 2

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/9091322-historia_de_internet.html

 

ACTIVIDAD 3

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8006640-que_es_una_direccion_ip.html


     

    ACTIVIDADES NNTT

     

 

ACTIVIDAD 1

¿Quién es quién en la tecnología de Aragón?

La comunidad cuenta con un rico y dinámico tejido en este sector transformador y transversal

Félix Gil, CEO de Integra y presidente de Tecana
Félix Gil, CEO de Integra y presidente de Tecana / Miguel Ángel Gracia
Jorge Heras Pastor  Zaragoza  22 MAR 2025
Aragón está escribiendo un nuevo capítulo de su historia económica. A sus tradicionales pilares de la industria y la agroalimentación, la comunidad autónoma está sumando un nuevo motor clave para el futuro: el tecnológico, una actividad transformadora y transversal a todos los sectores donde cuenta ya con un rico y dinámico tejido en el que conviven empresas localesmultinacionalesstartups pioneras y centros de investigación.
Ya sea con iniciativas de emprendimiento autóctono o a través de las unidades de conocimiento que han instalado aquí grandes compañías venidas de fuera, Aragón ocupa un lugar relevante a nivel nacional. Concentra el 8,5% del empleo que generan los sectores intensivos en tecnología, lo que le sitúa como la quinta comunidad con un mayor peso, por detrás de Madrid (10,5%), Navarra (10%), País Vasco (9,2%) y Cataluña (9%), según un análisis de la Fundación Cotec.

Las cifras muestran un polo sólido y creciente, con más de 9.750 empleos tecnológicos y una cifra pareja en unidades de empresas de otra actividad. Todo ello genera una facturación de 920 millones de euros, una riqueza que supone el 3,7% del PIB, según estimaciones de Tecnara, el clúster de empresas TIC, electrónica y telecomunicaciones que agrupa a más de 60 socios. En el último año se han creado 1.700 puestos de trabajo.
El tejido tecnológico aragonés se sustenta en actores globales empresas con raíces locales. En el plantel tecnológico made in Aragón brillan empresas como IntegraHiberusInycom Nologin, que son actualmente campeones nacionales del sector y, en algunos casos, compiten incluso a nivel internacional. Son dos actores clave de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que ofrecen soluciones integrales que incluyen consultoría, desarrollo de software, ciberseguridad, computación de la nube, business intelligence, comercio electrónico o transformación digital.
Otra empresa autóctona que brilla es Inycom, integrada hace dos años en el grupo valenciano Nunsys, que es un referente en infraestructuras críticas y ciberseguridad, además de otros campos. Destacan asimismo nombres como LibeliumBTSBabel o Scati, entre otros. Este capital local se completa con grandes centros de trabajo de consultoras tecnológicas como DXC Tecnology, NTT Data, Accenture, Capgemini o Deloitte, que aportan soluciones en campos como el computación en la nube (cloud computing) e inteligencia de datos. Destaca también Inetum, un grupo francés que compró Informática El Corte Inglés en 2021 y tiene interesantes planes de expansión en Aragón. La compañía prevé alcanzar los 400 profesionales en dos años en sus sedes en Zaragoza, Huesca y Monzón.

La guinda a este elenco la ponen Amazon Web Services (AWS) o Microsoftgigantes mundiales que han echado el ancla en este territorio para la instalación de centros de datos. Aragón se ha convertido en un destino preferente para este tipo de infraestructuras, claves para la Inteligencia Artificial, con proyectos de inversión que alcanzan los 36.000 millones de euros, una cifra astronómica que va a seguir creciendo.
En el ámbito industrial, BSH ha convertido su planta zaragozana de Montañana en un laboratorio de IoT y robótica colaborativa. Teltronic o Cablescom, dos fabricantes aragoneses en manos del capital chino, también son un referente en comunicaciones críticas y fibra óptica, respectivamente.
El ecosistema startup de Aragón es tan diverso como ambicioso, con firmas que destacan por su innovación, crecimiento y potencial. Algunos casos destacados son Bitbrain, con dispositivos que miden ondas cerebrales; Predicland, con soluciones predictivas con IA y big data; o Imascono, especializada en realidad aumentada y virtual.

Además de estas empresas, el Instituto Tecnológico de Aragón (ITA) juega un papel crucial en el ecosistema. Este centro púbico colabora estrechamente con el sector privado en proyectos de I+D+i. Esa misma función cumplen otros dos centros tecnológicos privados, ambos punteros en sus respectivas áreas: Circe y Aitiip.
El congreso tecnológico The Wave, celebrado esta semana en Zaragoza, es el mejor escaparate de esa realidad y una oportunidad para captar inversiones, un reto que también persigue el futuro Distrito Aragonés de Tecnología (DAT) Alierta.

En definitiva, Aragón ha consolidado su posición como un referente en el ámbito tecnológico en España. En un contexto global marcado por la digitalización y la transformación tecnológica, la comunidad ha sabido adaptarse y liderar proyectos que no solo impulsan su economía, sino que también atraen talento e inversiones.
https://www.elperiodicodearagon.com/aragon/2025/03/22/tecnologia-aragon-115583645.html
1¿Cuántos empleos tecnológicos tiene Aragón?
2¿Cuántos puestos de trabajo se han creado en el último año?
3¿Qué empresas destacan en Aragón?
4¿Qué servicios ofrecen?
5¿Qué empresa compró informática El Corte Inglés?
6¿Cuál es la inversión prevista por Amazon Web Services (AWS) y Microsoft?
7¿Por qué destaca la fábrica de BSH de zaragozana en Montañana?
8¿Qué es The Wave?

 

 

ACTIVIDAD 11

Microsoft estima que el error de Crowdstrike afectó a 8,5 millones de dispositivos
Un error en una actualización de un software de CrowdStrike para Windows 10 llevó ayer a equipos de todo el mundo a quedarse atascados en la llamada "pantalla azul de la muerte".

  • EFE   20/7/2024

El gigante tecnológico Microsoft estimó este sábado que el error de la empresa de ciberseguridad Crowdstrike ha afectado a 8,5 millones de dispositivos con el sistema operativo Windows y abogó por la "colaboración" del sector para evitar y resolver rápido casos similares.
Un error en una actualización de un software de CrowdStrike para Windows 10 llevó ayer a equipos de todo el mundo a quedarse atascados en la llamada "pantalla azul de la muerte", según explicó en X George Kurtz, director general de la empresa, dando lugar al "mayor apagón informático" de la historia.
El vicepresidente de seguridad de sistemas operativos y empresas de Microsoft, David Weston, dijo hoy en el blog corporativo que los 8,5 millones de dispositivos Windows afectados por el fallo suponen "menos del uno por ciento de todas las máquinas Windows" y puso de relieve las graves consecuencias.
"Aunque el porcentaje es pequeño, los amplios impactos económicos y sociales reflejan el uso de Crowdstrike por empresas que gestionan muchos servicios críticos", opinó, aludiendo a la "naturaleza interconectada" del ecosistema tecnológico y los clientes que lo utilizan.
En ese sentido, consideró el "apagón" un "recordatorio" de la importancia de que las tecnológicas prioricen el uso de mecanismos de seguridad y de "recuperación de desastres" en sus operaciones, y que trabajen juntas.
"Como hemos visto en los dos últimos días, aprendemos, nos recuperamos y avanzamos más efectivamente cuando colaboramos y trabajamos juntos. Apreciamos la cooperación y colaboración de nuestro sector entero y seguiremos actualizando con aprendizajes y siguientes pasos", sostuvo.
Westont explicó que, dado el impacto del fallo de Crowdstrike en su ecosistema, Microsoft ha estado colaborando con esa firma y con sus rivales del sector de la nube híbrida, Google y Amazon, para resolverlo, además de desplegar "cientos" de empleados para ofrecer ayuda técnica a sus clientes.
"Crowdstrike nos ha ayudado a desarrollar una solución escalable que ayudará a la infraestructura de Microsoft Azure (sistema de la nube) a acelerar un arreglo para la actualización defectuosa", agregó.
El incidente, ocurrido tras el lanzamiento de la actualización informática el 18 de julio, ha afectado a usuarios y empresas de diferentes industrias esenciales alrededor del mundo, incluyendo la banca, la aeronáutica, la de medios de comunicación y la de salud, que siguen recuperándose este sábado. 


1¿Qué ocurrió el 18 de julio?
2¿A cuántos dispositivos afectó el error de CrowdStrike (antivirus en la nube para el sistema Windows 10)?
3¿A qué sectores esenciales ha afectado?

4 ¿Qué opinas de la dependencia actual respecto a unas cuántas empresas tecnológicas monopolísticas?

 

 

 

 

 

ACTIVIDAD 12

El valor en Bolsa de Nvidia se dispara el equivalente al de Inditex, Santander y Repsol juntos

El fabricante de microchips para Inteligencia Artificial gana un cuarto de billón de dólares de valor en un día
Un hombre cruza el pasado mes de octubre por delante de una pantalla que muestra la cotización -hoy vale casi el doble- de la tecnológica Nvidia.
Pablo Pardo Corresponsal Washington   22 febrero 2024 – 
Una de las frases que quedaron de la fiebre del oro de California es que quienes hicieron más dinero no fueron los buscadores de oro, sino los vendedores de palas. La anécdota ha vuelto a cobrar vida propia 176 años después de que aparecieran las primeras pepitas de oro en la Sierra Nevada del Estado, para referirse a lo que parece otra mina de oro puramente californiana: la Inteligencia Artificial (IA). Y, en esta ocasión, la empresa que vende las "palas" - en este caso, los microchips -, Nvidia, parece ser la que se está llevando más dinero que los desarrolladores de la nueva tecnología, empezando por su empresa más emblemática, OpenIA, todavía sigue en números rojos.
Así es como Nvidia parecía anoche, a falta de una hora para el cierre de Wall Street, encaminada a batir el récord de aumento de capitalización bursátil de una empresa en Bolsa. Su valor había subido en 250.000 millones de dólares (231.000 millones de euros) desde que el mercado había abierto, lo que viene a suponer, adaptado a la métrica del Ibex, que la compañía había ganado casi tanto como todo lo que valen Inditex, Banco Santander y BBVA. El anterior récord de subida del valor en bolsa en un día estaba en 205.000 millones de dólares (189.400 millones de euros), y había sido alcanzado el 2 de febrero por Meta, la antigua Facebook, una de las empresas que, precisamente, están buscando el 'oro' de la IA con las 'palas' de Nvidia.
Esas 'palas' son sobre todo los GPUs (las siglas en inglés de Unidades de Procesamiento de Datos), que son los microchips que necesita la IA Generativa. Ndivia tiene prácticamente el monopolio mundial en la fabricación de esos productos, con una cuota de mercado global del 80%. Cuando la empresa presentó sus resultados el miércoles al cierre del mercado el gran temor de los inversores era que estuviera perdiendo cuota debido a la entrada de competidores ese mercado.
Pero los números tumbaron hasta las expectativas más optimistas. La facturación de Nvidia superó en 2.000 millones de dólares las previsiones, y su beneficio por acción rebasó en más de un 20% el consenso del mercado. Ni siquiera las limitaciones impuestas por el Gobierno de Joe Biden a la exportación de microprocesadores avanzados a China, que impacta directamente la línea de negocio de Nvidia, lograron amargar la fiesta, aunque la compañía admitió que habían tenido un impacto en el trimestre al limitar su oferta de productos a ese país.
Fuente: https://www.elmundo.es/economia/2024/02/22/65d7905efc6c83a52f8b4570.html
1¿Cuál es la actividad de la empresa?
2¿A qué tipo de análisis de ajusta esta evolución, análisis técnico o análisis fundamental?
3¿Qué cuota de mercado tiene Ndivia respecto a los microchips que necesitan las IA?
4¿A cuánto alcanzó el beneficio por acción?

 

 

 



ACTIVIDAD 13

https://www.eleconomista.com.mx/__export/1670698777764/sites/eleconomista/img/2022/12/02/que_empresas_han_realizado_despidos_masivos_durante_2022.png_45004101.pngEl Economista
Sábado 10 de Diciembre de 2022
Después del boom de las compañías tecnológicas durante los años de confinamientos por pandemia, este 2022 compañías como Amazon, Twitter y Meta han optado por disminuir costes a través de la reducción de su fuerza laboral.
Entre las principales causas se ha citado la caída en el total de ganancias de las compañías sumado a los riesgos de contracción económica para el 2023.

El logo de Google, en una tienda de la compañía en Nueva York.Alphabet, el grupo de Google, anuncia 12.000 despidos en todo el mundo, el 6% de su plantilla

MIGUEL JIMÉNEZ Washington:20 ENE 2023
Alphabet, la matriz de Google, suprimirá alrededor de 12.000 puestos de trabajo en todo el mundo, cifra próxima al 6% de la plantilla, para abordar el debilitamiento de las condiciones económicas, según ha comunicado este viernes el consejero delegado del grupo, Sundar Pichai, en un mensaje a los empleados.  El gigante de Mountain View (Estados Unidos) se suma a la ola de despidos masivos en el sector tecnológico estadounidense ante las peores condiciones de la economía, el aumento de los costes y los fuertes aumentos de plantilla realizados durante la pandemia, cuando la demanda de sus servicios se disparó.
Microsoft ha anunciado esta misma semana el recorte de unos 10.000 empleos y a principios de año Amazon elevó su cifra de despidos a unos 18.000 trabajadores. El año pasado, Meta anunció un recorte de plantilla de 11.000 personas. 
Amazon y Microsoft aplican despidos masivos: ¿qué está pasando en los gigantes tecnológicos? Además de las llamadas Big Tech, otras muchas empresas tecnológicas, entre ellas Salesforce, Twitter o Netflix, también han acometido despidos.
“Hemos decidido reducir nuestra plantilla en aproximadamente 12.000 puestos”, ha comunicado Pichai, en un mensaje hecho público en la madrugada de este viernes en la sede de Google en Mountain View (California), pasado el mediodía en la España peninsular. Pichai ha afirmado que la empresa ya ha contactado por correo electrónico con los empleados afectados en Estados Unidos, mientras que, en otros países, “este proceso llevará más tiempo debido a las leyes y prácticas locales”.
En los últimos cinco años, Alphabet había duplicado con creces su plantilla, desde los 88.110 empleados con que cerró 2017 hasta los 186.779 que tenía a 30 de septiembre pasado, última cifra publicada oficialmente por la empresa, y que puede haberse incrementado en el último trimestre. Solo desde 2020, la empresa había contratado a más de 50.000 personas. Es otro factor común para todas las grandes tecnológicas, que se lanzaron a contratar en plena pandemia cuando el confinamiento y el cambio de los hábitos de consumo reforzó la demanda de sus productos y servicios. Ahora, con el frenazo de la economía, consideran que sus plantillas están sobredimensionadas.
Google tampoco es una excepción y anuncia un despido masivo de vértigo: 12.000 empleados a la calleEl beneficio del grupo de Google ha caído durante 2022, pero sigue teniendo beneficios multimillonarios. En los nueve primeros meses del año facturó 206.788 millones de dólares, un 13% más que en el mismo periodo de 2021, pero sus beneficios bajaron un 16%, hasta 46.348 millones, según sus cuentas hasta septiembre. La caída del beneficio se ha ido acelerando y fue del 27% si se considera solo el tercer trimestre. La empresa presentará sus resultados anuales el próximo 2 de febrero.
Los roles a eliminar en Alphabet reflejan el resultado de una revisión rigurosa realizada en todas las áreas y funciones para garantizar que responden a las principales prioridades de la empresa y abarcan las diferentes áreas de productos, funciones, niveles y regiones del grupo, según Pichai.
La empresa dará a sus empleados de Estados Unidos una indemnización de un mínimo de 16 semanas de salario más dos semanas por cada año de antigüedad en Google y acelerará al menos 16 semanas la adjudicación de acciones y opciones contempladas como retribución. Alphabet también pagará a los empleados despedidos los bonus de 2022 y las vacaciones sin disfrutar, ofrecerá seis meses de cobertura sanitaria, servicios de búsqueda de empleo y apoyo a la tramitación del estatus migratorio de los empleados extranjeros en el país. Fuera de Estados Unidos se seguirán “las prácticas locales”, añade Pichai.

1¿Cuál es el objetivo de estas reducciones de plantilla?

2¿Qué razones se exponen?

3¿Qué es Alphabet?

4¿Qué efectos tuvo la pandemia sobre Alphabet? ¿Cuál fue la política de contratación?

5¿Qué indemnización les ofrece?

 

 

 

 

 

ACTIVIDAD 18

Fortnite contra Apple: el juicio que definirá el futuro de las appsFortnite contra Apple: el juicio que definirá el futuro de las apps 5 mayo 2021


Esta semana ha comenzado el juicio que enfrenta a Epic Games, creadores de Fortnite, y Apple por las condiciones que esta última impone en su tienda de aplicaciones AppStore.

En juego hay mucho más que una simple guerra por las comisiones que cobra Apple. Un veredicto favorable a Epic podría alterar la condiciones para los millones de desarrolladores que dependen de esta tienda para distribuir sus aplicaciones y juegos en iOS. Uno que favorezca a la compañía de la manzana, arruinar el futuro de la compañía detrás del juego de éxito del momento: Fortnite.
SIN FORTNITE
En agosto de 2020 este juego despareció de la AppStore porque Epic decidió desafiar las normas de Apple introduciendo un sistema de pago propio para comprar "V-Bucks", la moneda virtual que en el universo de Fortnite se utiliza para comprar mejoras cosméticas o "bailes" para los personajes.
Hasta entonces, las condiciones de la AppStore obligaban a Epic a pagar una comisión del 30% a Apple por cada paquete de monedas vendido a los jugadores de iOS. Epic confió en la fama del juego, que contaba entonces con más de 350 millones de jugadores en todo el mundo, para forzar la mano de Apple y tratar de negociar condiciones más ventajosas. Apple, acogiéndose a sus normas, simplemente lo eliminó del catálogo.
La respuesta de Epic no se hizo esperar. El desarrollador demandó a Apple ante los tribunales de California por considerar que abusa de su posición dominante en el mercado de la telefonía. Varias empresas, incluidas Microsoft y Spotify, han decidido apoyar públicamente a Epic en su demanda, dado que sus negocios se ven afectados también por problemas parecidos.
Tras varios meses de recopilación de pruebas y testimonios que han sacado a la luz algunos detalles de la política interna de ambas compañías, el juicio
LOS ARGUMENTOS
La estrategia que seguirán ambas compañías durante el juicio es conocida. Epic argumenta que Apple está abusando del mercado desde una posición de monopolio al no permitir que en iOS existan otras tiendas de aplicaciones o que en la AppStore se permita el uso de sistemas de pago alternativos al oficial.
Apple se escuda en que las condiciones que Fortnite tenía en la AppStore no son diferentes de las que tienen otras tiendas de juegos, como las que operan Xbox o Playstation. En estas tiendas la comisión es también del 30% (típica en la industria) y sin embargo Epic no ha decidido saltarse las normas en estas otras plataformas.
Apple argumenta, además, que el hecho de que Fortnite pueda disfrutarse en todo tipo de plataformas, incluido los teléfonos rivales Android, es la prueba de que la AppStore no es un monopolio y que las restricciones a sistemas de pagos y tiendas de aplicaciones de terceros benefician a los usuarios por la mayor seguridad que ofrece la AppStore.
En el primer día del juicio, Tim Sweeney, fundador de Epic, reconoció que habría aceptado simplemente una comisión más baja si Apple hubiese estado dispuesta negociar en agosto del pasado año.
LO QUE ESTÁ EN JUEGO
Para ambas compañías este juicio es arriesgado. Fortnite es, con diferencia, el producto más exitoso de Epic. En los dos últimos años, según cifras que se han conocido en el juicio, este título generó 9.000 millones de dólares en ingresos para la compañía.
Pero el fenómeno Fortnite no es infinito y empieza a mostrar ya signos de agotamiento. Para mantenerlo fresco, Epic necesita añadir cada vez más contenido al juego, firmar nuevos acuerdos con compañías como Marvel y DC para crear disfraces para los personajes o atraer a grandes estrellas de la música o el cine.
La compañía ha cerrado el primer trimestre de 2021 con 15.000 millones de dólares en ingresos por servicios. La cifra incluye suscripciones a productos como Apple Music, AppleCare o iCloud, pero el grueso de esa cantidad procede de las comisiones que genera la AppStore y el éxito de las compras dentro de apps de terceros, en especial los juegos.

Fuente: https://www.elmundo.es/tecnologia/2021/05/05/60926516fdddff2f418b4592.html


1¿Cuál es la causa del enfrentamiento?
2¿Qué comisión pagaba Epic games?
3¿Cuántos jugadores tiene Fortnite?
4¿Por qué ha presentado una demanda ante los tribunales? ¿Qué empresas le apoyan en la demanda?
5¿Quién es el fundador de Fortnite?
6¿Cuántos ingresos ha generado Fortnite en el último año?
7¿Qué estrategias de innovación ha llevado a cabo Fortnite para renovar el interés?

 

 

ACTIVIDAD 22

https://e00-expansion.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2019/03/08/15520606304629.jpgLos otros negocios de Apple, Google, Amazon y Microsoft
10/03/2019   Los gigantes tecnológicos de Estados Unidos han ido construyendo una extensa red de productos y servicios más allá de sus negocios tradicionales con los que sostener sus gigantescos imperios y, hacerse con cuota de mercado de sus rivales y bloquearles el paso.
Las adquisiciones han sido, en muchos casos, la vía elegida para penetrar en nuevos negocios. El apetito más voraz Google.ha comprado 212 firmas que suman un valor de 17.000 millones de dólares Entre las adquisición más destacadas  DoubleClick o la aplicación de mapas de tráfico Waze. y YouTube es la joya de la corona. representa un 12% de los ingresos totales de Alphabet, la empresa matriz de Google.
https://e00-expansion.uecdn.es/assets/multimedia/imagenes/2019/03/08/15520609871865.jpg

Alphabet "Para mantener su posición y proteger su principal fuente de ingresos, Google se está posicionando para dominar sectores adyacentes, como el cloud, los productos de hardware y el negocio de los contenidos”. En los últimos meses, la compañía ha tratado de impulsar su negocio en la nube, que explota a través de la marca Google Cloud, ha entrado en el negocio del entretenimiento a través de YouTube -con el lanzamiento de su servicio de música y la producción de series propias- y el año pasado lanzó sus nuevos altavoces Google Home.  La creciente diversificación de su actividad llevó a la compañía a cambiar su nombre por el de Alphabet en 2015. Mientras que Google mantiene su negocio y su nombre, Alphabet actúa como el paraguas del resto de proyectos que está desarrollando el grupo (ver gráfico adjunto): la división que desarrolla el coche autónomo, Waymo; sus vehículos de inversión, Google Ventures y Capital IG; las divisiones de salud, Calico y Verily; o la filial DeepMind, que investiga en el campo de la inteligencia artificial. "Alphabet abarca una gran cantidad de filiales cuyos proyectos son de naturaleza más experimental y que apenas contribuyen al negocio de Google", aseguran desde la firma de investigación.
"Las grandes bases de usuarios de las que disponen les permiten entrar muy fácilmente en otras actividades y atacar los negocios de otras plataformas". A ello contribuye también su enorme caja y los altos márgenes con los que operan, que les permiten disponer de mucha liquidez para acometer operaciones. "Es un círculo virtuoso”, Además, existe una presión por parte del mercado "Son los reyes de la Bolsa y da la sensación de que la primera en estancarse será la primera en caer",
Amazon ha desembolsado más de 20.000 millones de dólares por compañías desde que vio la luz como una plataforma de venta de libros a través de Internet en 1994. La empresa de Jeff Bezos compró en junio de 2017 la cadena de supermercados Whoole Foods por 13.700 millones de dólares, su mayor adquisición hasta la fecha. Además, ha ido abriendo en ciudades de EEUU una serie de tiendas sin dependientes conocidas como Amazon Go.   La mayor empresa de comercio electrónico del mundo es también el primer proveedor de servicios en la nube para empresas a través de Amazon Web Services (AWS). Esta división es uno de los negocios más rentables de la compañía. El año pasado, AWS generó 7.296 millones de dólares de beneficio operativo, un 58% del total.
Para reforzar sus suscripciones Prime, que representan la tercera fuente de ingresos de Amazon, después del comercio electrónico y el marketplace para vendedores, la tecnológica ha apostado fuerte por el negocio de contenidos a través de Prime Video. En 2017, la compañía invirtió 4.500 millones de dólares en producciones original, el doble que HBO. Además, cuenta con sus propios estudios cinematográficos.
Microsoft  No ha dejado de reinventarse, con una agresiva política de adquisiciones a la que ha destinado 67.000 millones de dólares desde los años 80. Es con diferencia la que más ha sacado la cartera en el ecosistema tecnológico de EEUU. Skype, LinkedIn y, la más reciente, GitHub, la mayor plataforma de software libre de Internet. Su estrategia de compras le ha permitido situarse como la empresa más valiosa del mundo a principios de año, desbancando a Apple.  Ha reorientado su actividad hasta convertirse en un proveedor de servicios en la nube para empresas a través de Azure y sus herramientas de Office. Un negocio, el del cloud computing, en el que compite con AWS y Google, que cuenta también con su propio catálogo de aplicaciones de productividad G-Suites -que incluye Google Drive y Gmail, entre otras-.
Apple  la búsqueda de nuevas vías de negocio viene por un cambio de ciclo en la industria del smartphone. En un mercado cada vez más saturado, el terminal, del que dependen alrededor de un 60% de sus ingresos, comienza a mostrar síntomas de agotamiento. Se cree que Apple está trabajando en proyectos de realidad aumentada, software para el coche conectado, nuevos dispositivos y aplicaciones de atención médica, así como tecnología para el hogar inteligente y nuevas aplicaciones de aprendizaje automático. Aunque lo cierto es que, de momento, ha mostrado muy poco de sus avances.  Más tangible es su apuesta por el negocio de los servicios donde se incluyen la App Store, el servicio Apple Music y está trabajando en una plataforma de televisión en streaming, al estilo Netflix, que se prevé vea la luz este año. La empresa que dirige Tim Cook confía en que este negocio genere 50.000 millones de dólares en 2020. 
La televisión, el nuevo campo de batalla Google debutó en abril de 2017 con el lanzamiento de YouTubeTV, un servicio de suscripción que da acceso a más de 60 canales de televisión y que de momento sólo está disponible en EEUU. En el caso de Amazon, la compañía ofrece su oferta de series y películas a los clientes que estén suscritos al programa Prime. La multinacional defiende que gracias a este servicio de vídeo, los usuarios de Prime tienen más posibilidades de renovar sus suscripciones. En 2017, Amazon invirtió 4.500 millones de dólares en contenido propio. Apple es la última en sumarse a esta batalla. El gigante de la manzana, que ha fichado a dos altos ejecutivos de Sony Pictures, prevé lanzar durante este año su propia oferta de televisión.
1 ¿Cuál es el objetivo de estos crecimientos?  2 ¿Cuál ha sido la estrategia de entrada en nuevos mercados? 
GOOGLE  3¿Qué empresa es la que más ha crecido?  4¿Cuáles han sido sus principales adquisiciones? 5¿Cuál es la empresa matriz de Google?  6¿Cuáles son los principales negocios de estos gigantes tecnológicos?
ALPHABET  7¿Qué negocios trata de potenciar ALPHABET en estos momentos?  8¿Qué recursos les permiten acometer nuevos negocios? 
AMAZON 9¿Cuáles han sido los principales movimientos de diversificación de Amazon?  10¿Qué es AWS?   11¿Cuáles son las principales fuentes de ingresos de Amazon? 
MICROSOFT, 12¿Cuáles han sido sus principales adquisiciones?  13 ¿Hacia dónde ha reorientado su negocio?  APPLE 14 ¿De qué depende el 60% de los ingresos de Apple? 15¿Cuál es su problema?
16 ¿Cuál es el nuevo campo de batalla de los gigantes tecnológicos?

 

 

 

 

ACTIVIDAD 26

El creciente poder de las tecnológicas

Creciente poder de las tecnológicas
30/07/2021 | 07:08
Las grandes tecnológicas (Big Tech) han sido las grandes beneficiadas de la adaptación de la economía a la pandemia. La necesidad ha provocado que la digitalización de todos los aspectos de la economía se haya acelerado de una forma inimaginable hace apenas año y medio. Las compras por internet, el teletrabajo parcial, las noticias e incluso el entretenimiento son ahora más dependientes de la tecnología.
No es casualidad que Google (Alphabet), Apple, Microsoft y Facebook hayan doblado en el primer semestre los resultados conseguidos en el mismo periodo del año pasado. Entre las cuatro tecnológicas han ganado más de $63.700 millones (¤56.650 millones) en los primeros seis meses del año. A modo de referencia, las treinta y cinco empresas del IBEX esperan ganar algo menos de ¤38.000 millones en todo 2021. Es decir, sólo cuatro tecnológicas ganan en seis meses el 150% del beneficio de lo que espera el conjunto del IBEX en todo este año.
El creciente poder de las Big Tech, incluyendo Amazon, es innegable y preocupante. Cuanto más grandes son, más fácil tienen sacar a la competencia del mercado, bien mediante guerra de precios, o simplemente adquiriendo a las empresas potencialmente molestas. Cada vez son más grandes, más influyentes y poderosas. El valor de mercado de las grandes tecnológicas excede el PIB de la gran mayoría de países del mundo. Apple, Microsoft y Amazon, individualmente, valen más en bolsa que el PIB generado anualmente por España.
https://e00-expansion.uecdn.es/blogs/blog-jsq/imagenes_posts/2021/07/30/204911.jpg
Fuente: Visualcapitalist.com
Google es el motor para más del 90% de las búsquedas realizadas por internet. Cómo estén definidos sus algoritmos, qué contenidos se decidan priorizar o incluso vetar, tienen una relevancia extrema que condiciona incluso el futuro de muchas empresas.
Google + Facebook + Amazon controlan ya más del 70% del mercado global de la publicidad online. Su posición es cada vez más dominante. A modo ilustrativo, Google ha aumentado sus ingresos por publicidad un 69% en el primer semestre de este año.
Amazon + Microsoft + Google controlan dos tercios del mercado global de "Cloud Computing", o almacenamiento en la nube. La tendencia de crecimiento de este mercado, su músculo financiero y la capacidad de inversión hacen previsible que su posición seguirá creciendo en su posición de cuasi-oligopolio.
Amazon ha podido vender toda clase de productos durante la pandemia, mientras el pequeño comercio físico permanecía cerrado o con severas limitaciones operativas. Incluso con el comercio físico abierto, Amazon pueden vender determinados productos sin tener que soportar las estrictas regulaciones que padecen las tiendas físicas.
Ninguna de estas grandes tecnológicas es europea. Todas son estadounidenses. Las autoridades europeas, a pesar de sus constantes manifestaciones de preocupación, han sido incapaces de contener la creciente posición de dominio de las Big Tech, aunque se les hayan impuesto multas millonarias de forma recurrente. Las leyes antimonopolio han sido, de momento, poco efectivas. En Estados Unidos, a pesar de las numerosas comparecencias de los máximos responsable de las Big Tech en el Congreso estadounidense para dar explicaciones de sus actuaciones, está lejos la aprobación de una regulación restrictiva sobre sus actividades.
En este contexto, China sí mantiene una campaña contra el creciente poder de las empresas tecnológicas. Uno de los eslóganes del Gobierno chino es "prevenir la expansión desordenada del capital". Las actuaciones del Gobierno chino limitando y regulando a las tecnológicas, pese al inevitable efecto de dichas medidas en las cotizaciones, pone de manifiesto las distintas reglas del juego en China en comparación con Occidente.
El Gobierno chino pretende a toda costa evitar las situaciones de dominio digital de plataformas como las FAANMG (Facebook, Apple, Amazon, Netflix, Microsoft y Google). Pretenden garantizar la estabilidad social y favorecer unos sectores considerados estratégicos, como los semiconductores o la industria militar, frente a otros simplemente de ocio o de consumo. Algunas de las medidas anunciadas por las autoridades chinas pretenden acabar con prácticas contra la competencia de plataformas como de Alibaba o de Tencent que limitaban el acceso de aplicaciones de la competencia.
China ha dejado claro que tiene el control para decidir qué compañías pueden obtener beneficios y hasta qué nivel. Ello implica que a partir de ahora a las inversiones en China habrá que exigirles una mayor prima de riesgo y que el crecimiento a largo plazo de los beneficios de las tecnológicas chinas sea puesto en cuestión.
Frente al creciente poder de las tecnológicas asistimos a dos formas de afrontarlo radicalmente distintas. En Europa y en EE.UU. la regulación apenas afecta a estas entidades cada vez más poderosas, que pueden llegar a extremos como: censurar a un presidente de Estados Unidos, impedir que una aplicación móvil de una empresa legal sea descargada desde teléfonos móviles o cortar el servicio de "cloud" a una plataforma de internet (lo que equivale a cortar la luz a una empresa cualquiera). Sin cambios regulatorios drásticos, el aumento de beneficios de estas Big Tech parece asegurado, con su consiguiente repercusión positiva en sus cotizaciones. Aun así, es preocupante el poder que van adquiriendo estas empresas.
Por el otro lado está la forma de actuar china. Para ellos lo importante es el plan estratégico del Partido Comunista Chino. Todo lo demás es secundario. La limitación del poder de las tecnológicas es un hecho, con el consiguiente efecto en sus cotizaciones.
Ambas aproximaciones son problemáticas. Ojalá nos encamináramos hacia una solución intermedia.
Fuente: https://www.expansion.com/blogs/blog-jsq/2021/07/30/creciente-poder-de-las-tecnologicas.html

1¿Qué son las Big Tech?
2¿Qué empresas se incluyen en las Big Tech?
3¿Qué porcentaje de búsquedas se realizan con Google?
4¿Qué cuota de mercado de la publicidad on line controlan Google + Facebook + Amazon?
5¿Qué cuota de mercado de almacenamiento en la nube controlan Amazon + Microsoft + Google?
6¿Qué dos grandes empresas tecnológicas opera en China?
7¿Quién controla las empresas tecnológicas en China?
8¿Qué efectos tuvo la pandemia en las Big Tech?
9Investiga la evolución del número de empleados de estas Big Tech hasta hoy.

 

 

ACTIVIDAD 28

El gigante chino Tencent supera a los "Siete Magníficos" de Wall Street

 24 Abril de 2024

 

La revalorización de Tencent fue impulsada por el debut anticipado de Dungeon & Fighter Mobile, un juego móvil desarrollado por Nexon que, inicialmente, se iba a lanzar el 21 de mayo.

 

En lo que va de abril, las acciones de Tencent Holdings, el gigante chino enfocado en la industria del internet y los videojuegos, crecieron más de un 10%, superando a los “Siete Magníficos” de Wall Street y subrayando la demanda de los inversores por grandes corporaciones de China que estén infravaloradas.
La revalorización de Tencent fue impulsada por el debut anticipado de Dungeon & Fighter Mobile (DnF), un juego móvil desarrollado por Nexon que, inicialmente, se iba a lanzar el 21 de mayo. Por su parte, las tecnológicas estadounidenses retrocedieron por menores expectativas de crecimiento de ganancias.
De acuerdo a Robert Lea Jasmine Lyu, analistas en Bloomberg Intelligence, la compañía asiática debería volver a gozar de un crecimiento secuencial de sus beneficios en el trimestre actual gracias a la fortaleza de los videojuegos y los videos cortos.

No obstante, sus acciones todavía cotizan a menos de 16 veces las ganancias proyectadas para los próximos doce meses, frente a un promedio de cinco años de casi 23 veces y contra las 28 veces de los Siete Magníficos (Apple, Amazon, Alphabet, Microsoft, Tesla, Nvidia y Meta).
En el caso de las Big Tech de Estados Unidos, su métrica precio-beneficios retrocedió un 4% en abril por las preocupaciones de que las fuertes subas de Nvidia y otras puedan haber sido exageradas contemplando la evolución de la inteligencia artificial (IA).
Por su parte, las acciones de Tencent podrían estar listas para continuar creciendo: su promedio móvil de 50 días se encamina a cerrar por encima del nivel de 100 días, lo que se considera una señal alcista por los analistas técnicos.
https://www.forbesargentina.com/money/girasol-arranca-una-campana-expectativas-buenos-precios-n56709
1¿Qué es Tencent?
2¿Cuál es su actividad?
3¿Qué hecho ha impulsado su cotización actual?
4¿Cuál es la opinión que se enuncia sobre la cotización de las corporaciones chinas?
5¿Cuáles son los siete magníficos de Wall Street?
6¿Qué ha ocurrido con la cotización de Nvidia?

Tencent
Tencent, el gigante digital chino del que los emprendedores de todo el mundo aprenden

Pymespor Gonzalo García Abad / 4 enero, 2018

Tencent es una compañía china de provisión de servicios a través de internet. Fue fundada en 1998 y hoy es, por ejemplo, el mayor gigante de videojuegos del mundo. Pero es mucho más que eso, invirtiendo en los más diversos sectores: desde la mensajería de texto móvil al contenido digital, pasando por redes sociales, los pagos digitales e incluso participaciones en otras importantes empresas como Tesla o Snapchat.
Además, detrás de Tencent hay una de esas grandes historias de éxito empresarial. Una compañía que en menos de veinte años ha logrado entrar en el selecto grupo de las tecnológicas con mayor valor en bolsa del mundo. En el otoño pasado se situó como la quinta, tras superar a Facebook y ser la primera empresa de China y de toda Asia.
La historia de Tencent
Al año siguiente de su fundación, lanza el servicio de mensajería instantánea hoy conocido como QQ. En 2003 entra en los juegos onlineEn 2011 comienza a dar una vuelta de tuerca más con el lanzamiento de lo que luego se llamará WeChat (Weixin en China). Se trata de una aplicación con múltiples funciones que va mucho más allá del concepto de red social tradicional.
Mientras tanto, ha ido creciendo también a través de las adquisiciones. Ha tomado el control de un buen número de startups e incluso de empresas ya consolidadas. Por ejemplo, en el ámbito de los videojuegos ha adquirido participaciones significativas en empresas como Riot Games, Epic Games, Supercell…
Equipo trabajando con la tablet y el portátil
La experiencia de Tencent es especial, pero de ella pueden sacar lecciones importantes todo tipo de emprendedores.
La primera se podría definir como una «asentada cultura emprendedora«. Los primeros éxitos pueden llamar a centrarse en “lo que se nos da bien”. Tencent ha optado por el reemprendimiento continuo, centrándose en satisfacer a los clientes con nuevas ofertas que mejoren constantemente sus expectativas.
Eso no es nada sencillo, fundamentalmente porque implica atender al mismo tiempo muchos negocios muy diferentes. Supone un incremento de la complejidad de la gestión, una elevada probabilidad de fracaso en alguno de los proyectos y dificultades para un manejo coherente de la información que genera cada una de las áreas de negocio.
Madre e hija con la tablet
En segundo lugar, se puede aprenden mucho en lo que respecta a la visibilidad. Las relaciones públicas son una de las preocupaciones de la mayoría de pequeños emprendedores. Se preguntan si su actividad les tiene que conducir necesariamente a una notoriedad en su ámbito social y, en ese caso, cómo deben gestionarla. Ma Huateng, fundador de Tencent, es un ejemplo claro de que, en este sentido, no existe una única receta de cómo debe conducirse la repercusión social.
Ma Huanteng evita prodigarse excesivamente en público. Eso no es tan extraordinario. Algunos líderes empresariales tan importantes como Amancio Ortega también procuran minimizar la exposición. Sin embargo, Ma Huanteng va un paso más allá, al resguardar con celo los detalles sobre su vida. Sabemos muy poco sobre él, pero conocemos lo más importante: su colosal obra empresarial.
Finalmente, su pilar fundamental es I+D+i+ejecución. Tencent dedica recursos a la observación de lo que se hace en todo el mundo con el fin de replicarlo. Sin embargo, va muchísimo más allá. Aproximadamente la mitad de sus empleados trabajan en I+D+i, lo que ha fructificado en un buen número de patentes.
Un Padre y sus hijos con una tablet
No obstante, Tencent concede una enorme importancia a la ejecución. Hay muchos emprendedores con buenas ideas, bien proyectadas, que fracasan en su puesta en marcha. Hay que ser muy rápidos y comprender todos los retos técnicos y del entorno. De lo contrario, alguien implementará mejor que nosotros nuestro propio proyecto, aprovechando su originalidad, pero realizando las adaptaciones necesarias para superar sus debilidades, que seguro que las tendrá.
Tencent es una empresa cuyas evoluciones conviene seguir. Es uno de los líderes tecnológicos presentes en muchos sectores. En los últimos tiempos es, además, uno de los grandes protagonistas de adquisiciones en todo el mundo.
7¿En qué empresas tiene participación Tencent?
8¿Quién es el fundador de Tencent?
9¿Qué enseñanzas puede sacar un emprendedor de la experiencia de Tencent?
10¿Cuál es el pilar fundamental de Tencent?

 

 

 

 

 

 

 

ACTIVIDAD 30

Las tecnologías de la información al servicio de la moda
Por Inma Rodríguez Ardura, Óscar López Prieto, M. Carmen Pacheco Bernal y Gisela Ammetller Montes
Aproximación al caso
Este caso os permitirá conocer y trabajar, desde una vertiente más práctica, el concepto de sistema de información de marketing () .
Zara, ¿la publicidad cero?
Hasta que se dio a conocer la oferta pública de venta de acciones del grupo Inditex, que anunció su salida a bolsa para el 23 de mayo de 2001, pocas personas conocían el nombre de esta empresa gallega, a excepción de los profesionales del mundo de la moda y los profesores de las universidades y las escuelas de negocio más prestigiosas del mundo.
En cambio, sí que eran ampliamente reconocidas las cinco marcas del grupo en aquel momento: Zara, Massimo Dutti, Pull and Bear, Bershka y Stradivarius, que lo han convertido en uno de los líderes mundiales en la distribución detallista de ropa, en competencia con los gigantes del sector, como la sueca H&M, la norteamericana GAP y la italiana Benetton.
La notoriedad que han conseguido las marcas del grupo Inditex, y principalmente Zara, contrasta con su baja inversión en publicidad y comunicación, que prácticamente se limita a la creación de los diferentes catálogos con la ropa de cada temporada.
En cambio, la flexibilidad para adaptar los productos a las variaciones de los gustos de los clientes, gracias a la implantación de un sistema de información, permite conocer en todo momento hacia dónde se dirigen las tendencias de los consumidores en todos los países donde el grupo se halla presente.
Figura 1. Sitio web del grupo Inditex.
Ampliación
Figura 1. Sitio web del grupo Inditex.
La trayectoria del grupo
Inditex se empieza a gestar en 1963, cuando su fundador, Amancio Ortega Gaona, se introduce en el negocio de la confección con la comercialización a precios muy económicos de batas de boatiné, que estaban muy de moda en aquel momento. Después de esta primera experiencia, en 1972 crea su propia fábrica de confección, Confecciones GOA.
Figura 2. Una de las pocas fotografías del fundador de Inditex, Amancio Ortega.
Figura 2. Una de las pocas fotografías del fundador de Inditex, Amancio Ortega.
Confecciones GOA se dedica, en un primer momento, a producir prendas de mediana calidad para hombres, mujeres y niños, que son comercializadas por tiendas minoristas a unos precios muy asequibles. Pero a partir de 1975, con la apertura de la primera tienda Zara en La Coruña, destina la producción a sus propias tiendas.
Durante los primeros años, Zara centra su estrategia de expansión en Galicia, donde en 1979 llega a contar con seis tiendas que se distribuyen entre las principales ciudades de la comunidad. A finales de 1985, implicada en pleno proceso de expansión por el resto del territorio español, decide crear la sociedad Inditex (Industrias de Diseño Textil) como abanderada de un grupo de empresas.
Figura 3. Zara es la principal marca del grupo Inditex. Sus tiendas ofrecen prendas de ropa, complementos y cosméticos para mujeres, hombres y niños a precios muy económicos.
Figura 3. Zara es la principal marca del grupo Inditex. Sus tiendas ofrecen prendas de ropa, complementos y cosméticos para mujeres, hombres y niños a precios muy económicos.
Sin embargo, su expansión no se detiene aquí. De hecho, una de las características de este grupo empresarial gallego es haber conseguido implantarse internacionalmente, una cuestión poco habitual en empresas originarias del Estado español.
La apertura de la primera tienda en otro país, y más concretamente en Oporto (Portugal), es, en cierta manera, consecuencia de la estrategia de expansión en forma de "mancha de aceite" que Zara ha utilizado desde sus comienzos. Gracias a esta forma de expansión ha ido ampliando progresivamente su territorio desde un punto inicial, en este caso La Coruña, hasta los territorios más cercanos geográficamente, cuyos consumidores tienen características socioeconómicas similares. No es un hecho casual, por lo tanto, que la ciudad de Oporto reúna rasgos parecidos a los de las ciudades gallegas.
Sin embargo, para conseguir una fuerte implantación en otros países, Zara decide posteriormente utilizar una estrategia diferente, que consiste en situarse en los centros de decisión de la moda internacional, en los que, además, se ponen de manifiesto las últimas tendencias. Ello la lleva a la apertura de tiendas en Nueva York (en 1989) y en París (en 1990).
Figura 4. Imagen de la tienda Zara abierta en París.
Figura 4. Imagen de la tienda Zara abierta en París.
Paralelamente, y desde 1991, también se pone en marcha otra estrategia de expansión, basada en la diversificación. Ese mismo año se crea la cadena Pull and Bear y empieza el proceso de absorción del grupo Massimo Dutti, que se completa en el año 1995.
Figura 5. Las tiendas Pull and Bear se dirigen a jóvenes urbanos, a los que se ofrece una amplia oferta de ropa, complementos y cosmética.
Figura 5. Las tiendas Pull and Bear se dirigen a jóvenes urbanos, a los que se ofrece una amplia oferta de ropa, complementos y cosmética.
Figura 6. Massimo Dutti se orienta a hombres y mujeres urbanos e independientes. Les ofrece texturas discretas y tejidos naturales, que les proporcionan una imagen personal impecable y, a la vez, innovadora.
Figura 6. Massimo Dutti se orienta a hombres y mujeres urbanos e independientes. Les ofrece texturas discretas y tejidos naturales, que les proporcionan una imagen personal impecable y, a la vez, innovadora.
Más tarde, en el año 1998, se crea la cadena Bershka, dirigida al público femenino más joven, y al año siguiente se adquiere Stradivarius, que ofrece las últimas tendencias en diseño; dirigidas también a jóvenes adolescentes. En septiembre de 2001 se produce una nueva incorporación al grupo: la cadena de prendas de lencería Oysho. En el 2003, Zara Home se une al grupo con una cadena de tiendas que comercializa artículos para vestir y decorar la casa. La última firma que se ha incorporado ha sido Kiddy's Class, especializada en moda infantil.
Esta serie de decisiones se fundamenta en la convicción de que es imposible llegar a los gustos de todo el mundo con un único tipo de tienda si se quiere, como es el caso, aumentar la penetración en los mercados en los que hasta ahora se ha operado.
Figura 7. Bershka, Stradivarius, Oysho, Zara Home y Kiddy's Class completan el conjunto de cadenas de tiendas del grupo Inditex.
Figura 7. Bershka, Stradivarius, Oysho, Zara Home y Kiddy's Class completan el conjunto de cadenas de tiendas del grupo Inditex.
La consolidación del grupo Inditex como uno de los principales grupos empresariales españoles tiene lugar el 23 de mayo de 2001 mediante su oferta pública de venta en la bolsa española, a la que sigue, poco después, la incorporación al Íbex-35, el índice selectivo que integra las treinta y cinco mejores empresas españolas que cotizan en bolsa.
Asimismo continúa la estrategia de crecimiento con la apertura de tiendas en nuevos mercados. En el año 2007, Inditex está presente en sesenta y cuatro países diferentes, con 3.129 establecimientos que llevan a cabo su actividad bajo alguna de las ocho firmas del grupo.
Figura 8. Inditex se blinda ante los competidores con el éxito de su salida a bolsa el 23 de mayo de 2001
Figura 8. Inditex se blinda ante los competidores con el éxito de su salida a bolsa el 23 de mayo de 2001
Información y tecnología, ¿la clave del éxito?
El éxito de Inditex causa admiración entre los profesionales del sector, que intentan discernir las claves en las que se ha basado. La mayoría constatan que la razón fundamental deriva de la aplicación de un método de fabricación flexible que permite completar el proceso de diseño, producción y distribución de un modelo de ropa en sólo dos semanas. Ésta es una de las principales ventajas competitivas del grupo, que utiliza de manera inteligente la información y la tecnología.
Todas las tiendas están conectadas electrónicamente con el centro de decisión de La Coruña, de manera que a la sede central se le transmite información en tiempo real acerca de cómo se están vendiendo los productos y las preferencias de los clientes sobre los modelos y los colores, además de los datos que los responsables de cada tienda captan directamente de las personas que la visitan. De esta manera, por ejemplo, puede decidirse retirar de la venta en Japón una prenda que allí no se vende, cambiar los colores de algunas colecciones en las tiendas de Francia, aumentar la producción de un modelo que presenta muy buena acogida de ventas en Ankara o incorporar nuevos modelos en la sección masculina de la tienda de Nueva York.
Este sistema de información en tiempo real permite modificar la oferta de lo que podríamos llamar "modelos oportunistas" en un plazo de dos semanas, a partir de las variaciones que se van detectando en las tendencias de la moda y el análisis de las ventas que registran las tiendas de la firma. Estos "modelos oportunistas" son entre quince mil y veinte mil piezas de ropa diferentes –sin contar las diferentes tallas y colores en los que se puede presentar cada una– que se van renovando continuamente, y que llegan a representar entre el 40% y el 50% de la producción del grupo, aproximadamente. El 60% ó el 50% restante lo constituyen los modelos de las colecciones básicas, menos sujetas a las oscilaciones de la moda.
La capacidad de adaptación a la evolución del mercado es lo que permite a Inditex ganar la partida a sus principales competidores. Tradicionalmente las empresas del sector textil han creado dos colecciones estables al año, que han producido con seis meses de antelación, a partir de las previsiones que han hecho sobre la demanda. Esta situación las hace incurrir tanto en costes de almacenamiento como en riesgos comerciales que se derivan de no acertar los gustos de los consumidores. En cambio, Inditex se limita a crear dos catálogos básicos, que incorporan las piezas de ropa más estables, pero cada dos semanas renueva las prendas más vinculadas a la moda del momento y, gracias a un proceso de producción más flexible, ofrece ropa que sigue las últimas tendencias a precios muy asequibles.
Este sistema de renovación constante permite que los clientes encuentren prendas nuevas cada vez que visitan la tienda, lo que incide en un aumento del número de visitas, y contribuye a generar la idea de fugacidad. Dado que las prendas que más gustan quizá no estén a la venta la semana siguiente, se impulsa a adquirirlas de manera inmediata.
La recopilación de información en tiempo real desde todas las tiendas del grupo se complementa con un equipo de profesionales (llamados cazatendencias o coolhunters) distribuidos por todo el mundo, que se encargan de identificar los gustos y las tendencias que emergen en el mundo de la moda. Estos "trabajadores de campo" acuden a las principales pasarelas de la moda para observar las líneas que van marcando los grandes diseñadores, pero también se pasean por los campus universitarios, las discotecas o los ambientes de moda de las principales ciudades para observar cómo viste la gente de la calle.
La información que se obtiene sobre los gustos de los clientes actuales, que adquieren productos en las tiendas del grupo, y los datos de campo que recopilan los observadores, facilitan el vínculo entre la moda actual de las pasarelas y los gustos de sus consumidores potenciales. Después, y ya desde el centro de operaciones, se diseña una amplia gama de productos que cubren las preferencias de un público objetivo de carácter casi mundial, lo cual permite a los clientes encontrar en las tiendas de la firma novedades continuas y de gran rotación.
Referencias bibliográficas
Folpe, J. M. (2000, 4 de septiembre). "Zara has a made-to-order plan for success". Fortune. <http://www.fortune.com>.
Gómez, L. (2001, 25 de marzo). "Universo Zara". El País. <http://www.elpais.es>.
Crawford, L. (2001, 30 de marzo). "ALLZaraGE". Workopolis.com. <http://www.workopolis.com>.
Herreros, C. (2001). "Zara: un reto al pensamiento maduro". Gestión del Conocimiento. <http://www.gestiondelconocimiento.com>.
Inditex (2007). Sitio web disponible en http://www.inditex.com.
Ryan, O. (2001, 23 de mayo). "Spain's retail success story". BBC. <http://www.bbc.co.uk>.
Cuestiones para la reflexión y el debate

 

 

ACTIVIDAD 36

El error estratégico de Nintendo que catapultó a Sony

Un afán de egoísmo competitivo nipón marcaría las siguientes tres décadas de historia en la industria de los videojuegos.


Arriesgar o conservar, el dilema clásico al que se han enfrentado millones de empresas durante toda la historia. A principios de los años 90, esta ecuación estratégica marcaría para siempre la historia de los videojuegos. Era la victoria de la modernidad por encima de la tradición, de Sony por encima de Nintendo.

No se dice que los videojuegos modernos, tal y como se los conoce hoy, nacieron en Japón por casualidad. Fue en aquellas islas donde el negocio de cartas tradicionales fundado por Fusajirō Yamauchi derivó en todo un imperio de ocio electrónico. El reinado de Mario y Donkey Kong, sin embargo, no tardó en encontrar rivalidad.

En 1994 la osadía de unos ejecutivos apoltronados y la confianza del que sabe ganador tras dos décadas de aciertos empujó a la firma hacia un callejón sin salida. Lo que sucedería en el CES de 1991 crearía al monstruo más peligroso que había conocido nunca el sector. ¿Por qué se tomaron las decisiones que se tomaron?

Para entender la postura de los altos mandos de la gran N, y la reacción de Sony al engaño de la primera, hay que escarbar un poco en la cultura que la compañía de Mario y compañía había cultivado desde su entrada en el mundo del ocio electrónico.

NES: un éxito de doble filo

Aunque la década de los años 80 estuvo fuertemente dominada por Nintendo y su archiconocida NES, el abaratamiento tecnológico y la internacionalización del sector pronto daría vida a un caldero competitivo protagonizado por un buen puñado de compañías dignas de mención.

La crisis iniciada en esa época por la saturación de oferta y el escaso control de la producción había provocado un efecto de limpieza agresiva. El mercado de los videojuegos ya no era una feria de nerds con ganas de experimentar, sino una industria decadente y seca de financiación.

En ese momento, mientras Estados Unidos se hundía bajo el peso de su propio éxito (los fabricantes pasaron de ingresar unos 3.000 millones de dólares a percibir solo 100 millones entre 1983 y 1985), Nintendo completaría el mayor éxito de su historia.

Introducida en el sector desde 1971, cuando lanzó su primera pistola optoelecrónica junto a Magnavox, la firma nipona estaba lista para dar el salto internacional. Así, el año del crash, 1985, irrumpiría en Estados Unidos con la Famicom (NES).

Esta consola terminaba de confirmar el sistema de cartuchos como el estándar a seguir en la industria. No era un tipo de lectura nueva, de hecho Atari ya llevaba tiempo algo similar. El mérito de Nintendo radicó más en la estandarización y mejora de la tecnología.

La Famicom había sido lanzada dos años antes en Japón tomando como inspiración la arquitectura de la Colecovisión, pero el cambio de paradigma internacional motivaría a la firma a rediseñar la consola antes de embarcarla por el Pacífico.

A finales de los 70 y principios los 80, Atari había publicado un infame anuncio de su consola 2600 con grandes letras que decían: ‘Esto no es un juguete’, y tras lo cual empezaría a llamar a sus sistemas ‘ordenadores domésticos”, recoge The Verge en una entrevista a Masayuki Uemura.

Coleco empezó a comercializar la ColecoVision como un ‘sistema informático familiar’, una frase que, según Uemura, irritó a los ejecutivos de Nintendo”. Era la ruptura del concepto clásico de la cabina arcade, y el inicio del videojuego moderno. La semilla de la “gran N”.

Así que Nintendo decidió cambiar el diseño de la Famicom y Uemura se inspiró en los sistemas de entretenimiento doméstico. El diseño de carga frontal de la NES procedía de las videograbadoras, que estaban en auge en los Estados Unidos por aquel entonces”.

Esta idea de la “consola de entretenimiento” se terminaría adhiriendo al ADN de la compañía La Game & Watch lanzada poco después como primigenia portátil nacida de la división de la propia Famicom, confirmaría esta filosofía con ventas históricas.

La cuestión es que casi sin darse cuenta los ejecutivos nipones habían ligado peligrosamente la existencia de su imperio a los cartuchos y los 8 bits. Algo, que en ese instante no parecía ninguna temeridad, pero que el progreso tecnológico dejaría en evidencia más pronto que tarde.

8, 16 y 32 bits: el punto de inflexión para Nintendo

En muy pocos años la tecnología había avanzado lo equivalente a varias décadas. Los chips cada vez eran más pequeños y la capacidad de procesamiento mayor. Eso fue animando a más y más empresas, que veían en el sector un potencial tecnológico allende el juguete electrónico. Esos 8 bits pronto se convirtieron en 16.

Para algunas firmas eso suponía poder fabricar miniordenadores domésticos para jugar, y para otras directamente crear estaciones de ocio cerradas. Aparecieron la PC Engine de NEC (Turbografx en occidente) o la CPS Changer de Capcom.

Todas ellas tenían una cosa en común: superaban a la NES en términos de hardware y software. Los cartuchos sobre los que había construido su éxito Nintendo se estaban quedando atrás por la limitación de datos que podían almacenar.

Durante unos primeros años, tanto Nintendo como SEGA, rivales antagónicos de la cuarta generación, mantendrían la pugna por el control del mercado con dos consolas que se seguían apoyando en los Game Packs (otra forma de llamar a los cartuchos): la SEGA Megadrive y la Super Nintendo (SNES).

Esta última, pese a mantenerse en el terreno de los 8 bits, pudo hacer frente a la competencia de 16 bits gracias a su elevada penetración de hardware y a la popularidad de las IPs (propiedades intelectuales) de Nintendo. Sin embargo, las limitaciones técnicas de la consola eran más que evidentes.

En esa época, mientras algunas consolas hacían sus pinitos en el mundo de los 16 bits, a la sombra del ruido y el famoseo, se estaba cociendo el formato llamado a revolucionar el almacenamiento del siglo XXI: el CD-ROM.

Sustituir los cartuchos por discos era un cambio que iba más allá de lo estético y práctico. Sí, el hardware podía ser más compacto y atractivo visualmente, pero el verdadero paradigma estaba de cara al desarrollo de software.

El CD resultaba mucho más barato de fabricar en grandes cantidades que el cartucho, y lo más importante de todo: permitía almacenar una cantidad de información inasumible para los obsoletos Game Packs. Además, daba la posibilidad de controlar mejor las patentes.

La elección entre un formato u otro en ese momento parecía estar clara. Y sin embargo, cuando Nintendo anunció su "dreamteam" formado por Sillicon Graphics Rambus Inc. para el hardware de la nueva Nintendo 64,optó por mantenerse del lado del bloque de plástico. ¿Qué explicación cabe?

Pragmatismo para entender lo inentendible

Visto con una cierta perspectiva histórica, los ejecutivos de Nintendo tenían unos cuantos argumentos de peso para tomar esa decisión. Las limitaciones estaban ahí, pero la idea de evitar tener que realizar una inversión cuantiosa en el nuevo formato sesgaron el proceso estratégico. A favor:

  • Tiempos de acceso más cortos: posibilidad de incluir coprocesadores para alargar la vida útil del hardware.
  • Teóricamente más barato: por no pagar royalties ni otros derechos.
  • Más resistente: la información está mucho mejor protegida en el cartucho que en el expuesto CD.
  • Rentabilidad: los programadores de los estudios estaban ya acostumbrados a trabajar sobre el cartucho, y cambiar el formato habría supuesto tener que esperar y apostar por modelos híbridos temporales.

Nada de eso sin embargo compensaba la enorme limitación de almacenamiento que tenían. Los cartuchos, entre otras cosas, impedían incluir cinemáticas pregrabadas, archivos de sonido digitales o packs de texturas detallados. Aquellos polígonos eran los que eran.

Esto no hacía imposible el salto de Nintendo al 3D, pero sí forzaba su progresión hacia unos derroteros que mermaban a largo plazo la competitividad del hardware. Se generaba una dicotomía peligrosa para el consumidor: franquicias aseguradas o nuevos títulos más potentes.

Reconocimiento, miedo y traición: entra en escena PlayStation

La inquietud entre las filas de la compañía había empezado a gestarse cuando la SNES llegó al ecuador de su vida útil. La presión de los 32 bits y del formato en CD-ROM ponía cada vez más ojos sobre la insistencia de Ninendo con los cartuchos.

En 1991 la gran rival, SEGA, se decidiría a lanzar un complemento para su Megadrive que permitiría la lectura de discos. La Sega Mega-CD sin embargo, no tendría el éxito esperado debido al sobrecoste sobre el hardware base, y terminaría fracasando estrepitosamente.

Ese movimiento le había dado a la gran N un cierto margen estratégico. Sabían lo que no debían hacer, y hasta dónde podrían llegar con el potencial de mercado que ya tenía por entonces la SNES. ¿Por qué no intentar algo similar?

Ken Kutaragi, un ingeniero de Sony que había trabajado en el chip de sonido SPC700 de la propia Super Nintendo, puso la piedra base sobre la que se construiría la asociación entre ambas compañías. Era 1988, y había dado comienzo el principio del desastre.

Tal y como explica Rob Fahey en un editorial de Eurogamer, Kutaragi había empezado a trabajar en Sony a finales de los 70 centrado en “tecnologías exóticas que posteriormente han pasado a formar parte de la vida cotidiana del mundo entero”.

Innovaciones como la de las pantallas LCD o las cámaras digitales. “Tecnologías de vanguardia que demuestran en cierto modo su obsesión por impulsar la marcha de la potencia de procesamiento y progreso tecnológico”. Por lo tanto, no iba a mirar hacia otro lado con la irrupción del CD.

El ingeniero, pese a su talento, se había pasado toda su carrera combatiendo con superiores y contra una cultura de trabajo jerárquica y opresora. Vivía en Japón. A diferencia de sus compañeros, él sin embargo era descarado y tenía una actitud franca; no podía estar quieto.

Si prosperó fue porque tuvo la suerte de vivir una Sony formada por ingenieros, no ejecutivos, y por contar con la gracia de Norio Ohga, otro excéntrico que había llegado hasta lo más alto de la compañía en 1982, ejerciendo como presidente hasta 1989.

Ken Kutaragi

¿Por qué es todo esto importante? Principalmente porque Kutaragi desarrolló el chip de la SNES en completo secreto. Así es. “Sony no estaba interesada en los videojuegos, y es poco probable que los jefes de la empresa aprobaran que trabajara en un chip para una consola de Nintendo”, apunta Fahey.

Este ingeniero, no obstante, cargaba con una pasión interna muy intensa por la compañía. Había crecido viendo a su padre jugar a la NES, y desde cuando tuvo algo de conocimiento tecnológico, se convenció de que algún día podría contribuir al legado con sus ideas.

Por eso se armó de valor y dio el “sí” a Nintendo a espaldas de su propia empresa. Claro que los ejecutivos de Sony se terminarían enterando del proyecto y quisieron despedirle. Por suerte para él Ohga intervino y le permitió terminar aquel chip que revolucionaría el sonido de la industria.

Ese éxito convertiría a Kutaragi en uno de los ingenieros favoritos para Nintendo. Eso, a pesar de que su filosofía contradecía por completo con la esencia de la gran N. Kutaragi miraba hacia el progreso y la innovación, Nintendo hacia la reinvención del pasado.

Gunpei Yokoi, el creador de la Game and Watch y de la Game Boy, lo definía como “pensamiento lateral de tecnología marchita”. Es decir, tomar componentes rentabilizados y recorridos, para crear nuevas formas de entretenimiento. Kutaragi fue como un cortocircuito para tal pensamiento.

Resultó ser una de las pocas chispas de riesgo e innovación que ha vivido Nintendo en toda su historia. Pero salió bien, temporalmente. La compañía no dudaría en llamarle para el módulo de CD que querían incorporar a la NES (recordemos el fracaso de SEGA).

Era el proyecto perfecto para él. Kutaragi tenía mucha experiencia en el formato CD-ROM y además había trabajado ya con la arquitectura del hardware sobre el que se acoplaría el módulo.

El día negro de Nintendo

Todo iba sobre ruedas. El producto estaba listo para su presentación y nada parecía anticipar lo que se avecinaba. La mañana del 9 de junio de 1991 Nintendo salió al escenario del CES de Las Vegas para anunciar el módulo CD-ROM que revitalizaría a la NES.

El pabellón estaba hasta arriba de público y no era de extrañar. Se trataba de la primera videoconsola híbrida de la historia, un hardware que había nacido de la joint-venture más inesperada y extraña de todas. ¿Qué podía salir mal?

El entonces presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, subió al escenario en un momento que ha quedado grabado para la historia en numerosos vídeos. Dicho ejecutivo empezó a hablar dando inicio al instante más bizarro de la historia del sector.

Lincoln tenía una sorpresa, y no era la Nintendo Play Station. En lugar de mostrar el módulo, el presidente aseguró que el proyecto había sido abandonado, y que estaban trabajando con Phillips: la competencia directa de Sony.

El cataclismo se hizo oír en medio mundo. La “gran N” había manchado su imagen para la próxima década sin ser del todo consciente. ¿Qué se había cocinado por detrás para semejante cambio de rumbo?

Días antes de la presentación, el presidente de Nintendo en aquellos años, Hiroshi Yamauchi, pudo tener acceso al contrato que se había firmado tres años antes. Fue cuando descubrió los verdaderos planes de Sony.

La compañía pretendía lanzar su propia consola compatible con los juegos de la SNES, manteniendo el control de los derechos de todos los juegos que se desarrollaran en CD. Suponía una indefensión total y absoluta de Nintendo, algo, claro, que Yamauchi no permitiría.

El acuerdo no fue solo cancelado unilateralmente, sino que además se tejió una asociación paralela con el mayor rival de Sony: Phillips. Esta otra firma también había colaborado en el desarrollo del módulo, y era la opción ideal para darle en la cara a quien consideraban una traidora.

El resto es historia. Nintendo lanzaría su Nintendo 64 en 1996 manteniendo el formato de cartucho, como última consola con ese sistema. Kutaragi, por su parte, salió de aquel CES jurando venganza y saña contra sus antiguos socios.

En junio 1992 y totalmente cuestionado por la opinión pública, el ingeniero se presentó ante la junta directiva llamado por Ohga. Debían tomar una decisión respecto a todas las patentes de la PlayStation. Aquel proyecto solo les había traído quebraderos de cabeza legales con Nintendo.

Kutaragi se presentó allí y no lo hizo con las manos vacías. Para rescatar su “bebé” puso encima de la mesa un prototipo de consola con CD-ROM que era capaz de ejecutar videojuegos en 3D como nunca se había visto.

En 1992 Ohga le encargaría ya oficialmente el desarrollo del nuevo hardware. Eso sí, no contaba con el apoyo total de la compañía. Había intereses cruzados con la relación que tenían junto a Philips (y que daría años más tarde lugar al DVD), y no se percibían garantías de retorno.

Sabedor del recelo que causaba, el presidente decidió trasladar a Kutaragi a una división en la que no molestase: Sony Music. Allí, en lugar de encontrar obstáculos y desidia, se topó con un grupo de talento y mentes pensantes extraordinarias liderado por Shigeo Maruyama.

En 1993 se formaría con aquel equipo Sony Computer Entertainment; una empresa innovadora por la que los jóvenes ingenieros se peleaban para entrar.Y ya En diciembre de 1994 vería la luz PlayStation, el primer eslabón del mayor imperio de los videojuegos.

Fuera o no acertada, la decisión de Nintendo la enfrentó a un coste de oportunidad multimillonario. Tal fue la desventaja competitiva, que ni siquiera la GameCube con su DVD años después, sería capaz limpiar aquel estropicio.

El éxito de una empresa no solo pasa por el pasado, como creía Nintendo, ni por el futuro, como auguraban sus ventas. Ese futuro se construye con ambas cosas, pero proyectando hacia adelante y arriesgando.

En Yoigo Negocios no sabemos qué ocurrirá con la Transformación Digital en los próximos años, pero sí estamos convencidos de que mentes como la de Kutaragi son las que nos acercarán hacia un mundo mejor.

 

Fuente: ideas-y-exito | Blog Empresas (yoigo.com)

¿Cuál fue el error de Nintendo?

 

 

 

 

 

ACTIVIDAD 40


¿En qué consiste Starbucks Card Mobile App?

 

 

 

 

ACTIVIDAD 48

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JUEGO 4

 

 

 

 

 

 

 

7. FamilyON

Family On es un proyecto de Orange que nace con el fin de impulsar un uso positivo de las tecnologías en familia. En su web ofrecen ideas y recursos educativos para madres y padres. En su sección de actividades online ofrecen propuestas para disfrutar de la tecnología en familia, divididas en dos secciones de edad: de 6 a 12 años y de 12 a 14 años.

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JUEGO 12

 

 

 

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